Quand je te disais de laisser tout au carré c'était pour éviter le sqrt(...)
évidemment c'est plus rapide.
Maintenant que j'y repense, ta batte ne représente qu'une portion de plan
de collision (tes balles ou autres ne vont pas rebondir sur ses cotés ? De toute façon ça ne compliquerait en rien l'algo), dans ton cas on peut largement simplifier le truc car tes plans sont verticaux ou horizontaux si je ne m'abuse.
Tu calcules donc pour chaque sphère la distance au plan correspondant au plan de collision
(ex : le plan du dessus de la batte)
(avec les équations paramétriques ou la formule bidon niveau terminale), tu calcules en même temps le projeté du centre de la
sphère sur le plan, et tu vérifies bien que ce projeté est contenu
dans la portion de plan qu'est la surface de ta batte (avec l'aide de deux vecteurs directeurs orthogonaux unitaires de ton plan) (en gros tu vérifies que dans cette base, le projeté s'exprime avec des
coordonnées comprises entre 0 et 1).
Après deux solutions, soit tu considère que c'est suffisament précis
pour ton application sachant que y'aura des ratés (une sphère ne
se résume pas en son projeté) ou tu considères dans la vérification
une tolérance de +- le rayon de la sphère (à exprimer dans la base précédente) ce qui te donnera un coéfficient (en sin ou cos) sur la distance réelle au plan de ta sphère
En espérant être compris ... Je dois partir.
Salut.
Purée faut que je change d'avatar !