Une question me tarabiscote,
la matrice de translation :
Avec OpenGL, on travaille dans l'espace des matrices 4x4,
normalement, une matrice carrée est sensée pouvoir représenter
toute application linéaire d'un espace de dimension 4 vers un
autre de même dimension (morphisme).
Or la translation est une bijection, et donc une application
linéaire (jusque la j'ai bon ?)
Le problème vient du fait que je dois mal comprendre le
produit d'un vecteur par une matrice :
Soient U € R4, M € Mn4,4
U = (x,y,z,w),
M = (a1,a5,a9,a13)
(a2,a6,a10,a14)
(a3,a7,a11,a15)
(a4,a8,a12,a16)
Normalement,
U x M = U x Id4,4 x M
= (x,0,0,0)
(0,y,0,0) x M
(0,0,z,0)
(0,0,0,w)
Ce qui amène à une matrice 4x4 produit aisément calculable,
seulement a13, a14, a15 sont sensés être les coordonnées
de la translation dans la base des 3 premières colonnes
et quand je fais le produit il n'apparait rien de tel !
Et je ne comprend pas comment le résultat du produit U x M
peut me donner un nouveau vecteur V, faudrait il additionner,
multiplier des colonnes, ne prendre en compte que les coéfficients
diagonaux ? (je m'embrouille ...).
Aidez moi s'il vous plait !
Edité par Fred ( 24/06/2008 12:44:36 )Purée faut que je change d'avatar !